3,4번 읽어 보려고 복사한다.작성일 2021년 4월 21일 수요일피망 II. 사업 내용 1.영업 부문가.연결사의 영업 부문 당사는 한국 채택 국제 회계 기준을 적용하여 연결 재무제표를 작성하는 기업에서 영업 부문별 연결사는 총 13개로 현황은 다음과 같습니다.
영업 부문 연결사 법인 수 게임 사업(주)네오위즈(주)아디 삽, Neowiz Games Asia Co., Ltd.Neowiz Games China Co., Ltd.GameOn Co.Ltd.(주)네오우이즈겡프스, NEOWIZ INC.NEOWIZ PLAY STUDIO HONG KONG Ltd.,(주)네오위즈 랩,(주)슈퍼 플렉스)사업(주)1,2위스 팍스 사업소 사업소 사업주
B. 영업부문별 요약재무현황(연결기준)
(단위 : 백만원)
(단위 : 백만원)
제14기 게임 임대기 외 단순은 내부 거래 관련 매출액 348,511 6,779 1,642 356,932(67,326)289,606영업 이익 59,455 1,217 140 60,812(476)60,336당기 순이익 69,254 1,217 475 70,946(8,778)62,168자산 438,841 135,138 7,063 581,042(101,690)479479474 354752,8347,794,8394,8394,8394364
다. 영업 부문별 매출 정보(연결 기준)
(단위 : 백만원)
(단위 : 백만원)
영업 부문 품목 제14기제13기 제12기 게임 사업온라인 게임 등 해외 108,547 127,074 121,423국내 239,964 197,928 155,122임대 사업 사옥 임대제 공해 외–국내 6,779 6,334-기타 사업 투자 및 서비스 서비스 해외—국내1,642 1,170 1,097(내부 거래)해외(5,781)(14,403)(14,157)국내(61,545)(63,8406476476476476)(12464)124)11246
주 1)위의 매출 구분의 해외 부문은 지배 회사 및 국내 종속 회사의 수출 실적과 해외 종속 회사의 매출 실적 합계로, 주석의 영업 부문 지역별 매출 정보와는 다릅니다.주 2)각 종속 회사별 요약 재무 상황은 “III. 재무에 관한 사항_3. 연결 재무제표 주석”에 기재되어 있습니다.주 3) 제13기 가운데 당사의 사옥 건물이 회사의 주요 자산으로 분류함으로써 영업 외 수익 계정이었다 수입 임대료가 매출액에 계정 변경되며 임대 사업 부문이라고 기재하고, 비교 표시되는 제12기는 다시 작성하지 않았습니다.※지배 기업의 매출 실적
(단위 : 백만원)(단위 : 백만원)사업부문품 목제14기 제13기 제12기 게임사업 프리미엄 서비스 게임 유료아이템 수출 48,532 65,90754,876 내수 161,655 123,60294,928 합계210,187 189,509 149,804 광고수출 112576 – 내수 4 ,3325 ,098 3 ,640 합계5 ,4575 ,174 3 ,640 제품수출 6475 – 내수 10466 – 합계 168123 – 서비스대행수출 19397474 ,174474 ,1,1,381,170 6416751,27 1651,016651,130 임대,384136, 481100, 224 총 224202, 617155, 574주) 제13기 가운데 당사의 사옥 건물이 회사의 주요 자산으로 분류함으로써 영업 외 수익 계정이었다 수입 임대료가 매출액에 계정 변경되며 임대 사업 부문이라고 기재하고, 비교 표시되는 제12기는 다시 작성하지 않습니다.2. 사업의 내용[지배 회사(주)네오위즈]보다.업계 현황 1)산업의 특성 게임 산업은 다른 사업에 비해서 초기 투자 비용 및 가변 비용이 상대적으로 적고 진입 장벽도 높지 않은 콘텐츠 문화 산업의 하나입니다.반면, 양질의 콘텐츠 유료화 기법이 적절히 조화를 이루어야 높은 수익을 올릴 수 있는 산업에서 이 같은 핵심 경쟁력을 보유한 선발 업체의 선점 효과가 크고, 상위 몇개의 업체가 시장을 과점하는 양상을 보이고 왔습니다.또한 게임 산업은 부가 가치가 크게 다른 문화 산업에 비해서 언어와 국가 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 쉽고, IT기기의 발달에 따른 새로운 게임 플랫폼의 등장으로 신 시장 창출이 계속되고 있는 산업입니다.2)산업의 성장성 2020년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 10.2% 늘어난 2054억 49백만달러를 예상하고 2021년에는 2200억달러를 넘어설 것으로 예상됩니다.2019년에 이어게임 시장에서 모바일 게임 시장이 가장 높은 성장률을 보였으며 2020년에 차세대 콘솔 디바이스의 발매 및 5G통신망의 급속한 확대, PC성능의 비약적 향상에 의한 새로운 그래픽 기술을 조합한 게임의 등장, 플랫폼에 관계 없이 같은 게임을 즐길 수 있는 크로스 플랫폼 기술 등이 성장을 견인할 것으로 예상됩니다.[세계 게임 시장 규모 및 성장률(2018~2022)](단위 : 백만달러)(단위 : 백만달러)구분 201820192020(E)2021(E)2022(E)콘솔 게임 매출액 47,00746,497 52,723 56,093 60,389성장률8.6%-1.1%13.4%6.4%7.7%의 오락실 매출액 32,702 33,819 30,79631,871 32,964성장률4.9%3.4%-8%39.4%3493,8349682,839 6839 6839,839,839339,1,339,3396%구분 201820192020(E)2021(E)2022(E)콘솔게임 매출액 47,00746,49752,72356,09360,389 성장률 8.6%-1.1% 13.4% 6.4% 7.7% 아케이드 게임 매출액 32,702 33,819 30,796 31,871 32,964 성장률 4.9% 3.4% -8% 39.4% 3493、8349682、839 6839 6839、839、839339、1、339、3396%*출처 : 2020 대한민국 게임백서 (한국콘텐츠진흥원 2020.12.18 발간)2020년 국내 게임 시장 규모는 2019년 대비 9.2% 상승한 17조93억원에 도달할 것으로 예상되며, 코로나19 확산에 따른 사회적 거리두기 시행으로 직접적인 영향을 받은 아케이드 및 PC방 사업을 제외한 플랫폼에서 성장이 지속될 것으로 예상됩니다. PC 온라인 게임 시장은 ‘배틀그라운드’, ‘로스트아크’ 등의 흥행으로 지속적인 수요가 존재하며, 최근 글로벌 게임 유통 플랫폼인 ‘스팀’의 이용자층 확대 등으로 점진적인 성장세 확대가 전망됩니다. 모바일 게임 시장은 지속적으로 고성장을 이어갈 것으로 예상되며, 기존에 흥행을 거둔 IP(지식재산권) 기반의 모바일 게임 출시 확대로 2020년 이후에도 시장 성장을 견인할 것으로 예상됩니다. 콘솔 게임 시장은 기존에 출시한 모바일/PC 게임의 플랫폼 확장 및 플랫폼을 넘나들며 게임을 즐길 수 있는 크로스 플랫폼 기술 확대, 차세대 콘솔 디바이스 출시 등으로 시장 확대가 이어질 것입니다. [국내 게임 시장의 규모와 전망(2018~2022)](단위 : 억원)(단위 : 억원)구분 201820192020(E)2021(E)2022(E)PC게임 매출액 50,23648,05848,77948,82749,306의 성장률 10.6%-4.3%1.5%0.1%1.0%모바일 게임 매출액 66,55877,39993,926100,181110,024의 성장률 7.2%16.3%21.4%6.7%9.8%, 콘솔 게임 매출액 5,2856,9468,67612,03713,541의 성장률 41.5%31.4%24.9%38.7%12.5%아케이드 게임 매출 1만, 8542,2367661,5032,382의 성장률 3.1%20.6%, 65.7%96.2%58.5%, 인터넷 카페의 매출액 18,28320,40917,64119,60523,146의 성장률 3.9%11.6~13.6%11.1%18.1%의 오락실 매출액 686703303532726의 성장률-12.0%2.4%-56.9%75.4%36.6%총 매출액 142,902155,750170,093182,683199,125성장률 8.7%9.0%9.2%7.4%9.0%구분 201820192020(E)2021(E)2022(E)PC게임 매출액 50,23648,05848,77948,82749,306성장률 10.6%-4.3%1.5%0.1%1.0%모바일 게임 매출액 66,55877,39993,926100,18110,024성장률 7.2%16.3%21.4%6%9.8%콘솔 게임 매출액 52856,846,931,846,431,637431,6341,941,924416,6341,9367.1%의 오락실 매출액68670 3330 35327 26성장률-12.0%2.4%-56.9%75.4%36.6%총 매출액142,902 155,750 170,093 182,683 199,125성장률8.7%9.0%9.2%7,4%9.0%*출처 : 2020 대한민국 게임백서 (한국콘텐츠진흥원 2020.12.18 발간)3)경기 변동 특성 게임 산업은 영화, 공연, 앨범처럼 하나의 여가 활용 산업으로서의 지위를 공고히 하고 몇년간 다양한 계층의 소비자 집단이 형성되고 있습니다.다른 여가 활동에 비해서 상대적으로 저렴한 비용으로 즐길 수 있어 경제 환경이 어려운 상황에서도 경기 변동의 영향을 덜 받는입니다.유료화된 콘텐츠 서비스를 제공하는 경우는 일반적으로 경기 변동보다는 특정 기간에 따른 변동성이 존재합니다.게임 서비스도 평일과 주말, 월초와 월말에 휴가 등 휴일과 계절적 요인이 매출 변화에 영향을 줄 수 있지만 근본적인 수익성은 크게 영향을 주지 않아요.4)경쟁 요소 게임 산업에서 가장 중요한 경쟁 요소는 사용자가 만족하는 게임을 개발할 수 있는 능력과 유료화 모델 개발 및 서비스 능력이라고 말할 수 있습니다.이 때문에 필요한 자원은 인력과 자본이기 때문에 핵심 역량과 자본력을 가진 선두 업체 위주로 시장이 개편되어 있어 경쟁 강도는 더 심화할 가능성이 있습니다.한편 최근에는 젊은 세대를 중심으로 츠잇치(Twitch)등을 통해서 게임 방송을 제작하거나 시청 시간이 늘면서 텔레비전 대신 PC가 게임기뿐만 아니라 동영상을 시청하는 유흥 툴로서도 활용됩니다.이는 게임의 경쟁 상대가 유튜브(YouTube), 넷플릭스(Netflix) 같은 동영상 제공 업체가 될 가능성이 있음을 시사하고 있습니다.5)자원 조달상의 특성 게임 산업의 자원은 게임 개발과 서비스를 위한 높은 수준의 기술력과 경험을 가진 인적 자원과 하드웨어, 소프트웨어, 통신망 같은 천연 자원을 들 수 있다, 그 중 핵심적인 것은 인적 자원입니다.게임 시장의 저변이 커지면서 다양한 수요와 요구가 발생하고 있으며, 보다 좋은 기술력과 창조적 아이디어를 창출할 우수 인재를 확보할 게임 흥행과 업체의 발전에 중요한 영향을 주고 있습니다.6)관련 법령 또는 정부의 규제 게임 산업과 관련한 법령으로서는 크게 기본 법인 게임 산업 진흥에 관한 법률과 출연 법인 콘텐츠 산업 진흥 법 및 문화 산업 진흥 기본 법 등이 있습니다.정부는 게임물 관리 위원회를 통해서 폭력성, 선정성 등에 근거한 온라인 게임에 대한 등급 심의를 하고 있어 사행성을 조장하고 미풍양속을 해치는 것을 미연에 방지하고 게임 과다 몰입에서 청소년을 보호하기 때문에 셧 다운제 도입을 골자로 한 게임 과다 몰입 규제 방안을 마련하면서 2011년 11월 20일부터 시행하고 왔습니다.그러나 2019년 6월 27일 게임 산업 및 e스포츠 발전을 위해서 만 16세 미만 청소년들이 오전 0시부터 오전 6시까지 게임을 이용할 수 없게 규정한 셧 다운제를 단계적으로 개선할 방침과 함께 성인을 대상으로 온라인 게임에 월 50만원 한도까지 사용할 수 있는 결제 한도도 폐지하기로 하고 산업 활성화를 도모하고 있습니다.2014년 2월 24일부터는 게임 산업 진흥에 관한 법률 시행령에 의한 정부의 웹 보드 게임 규제 방안이 시행되고 웹 보드 게임의 달 이용 한도 제한, 1회 최대 베팅 한도 제한, 자동 베팅 금지 및 일정 기간에 의무적 본인 인증 등 6개의 내용 규제가 적용됐습니다.한편 2014년 11월에는 모바일 보드 게임의 유료화 서비스가 허용되면서 모바일에서도 컴퓨터와 마찬가지로 게임 머니의 간접 충전이 가능하고 웹 보드 게임 관련 6개 규제에 대해서도 컴퓨터와 똑같이 적용되고 있습니다.2016년 3월에는 월 이용 한도로 1회 베팅 한도 등이 완화된 시행령이 공포되어 2020년 4월 7일에는 웹 보드 손실 한도 폐지와 이용자 보호 방안 적용을 골자로 시행령이 개정되었습니다.당사는 완화된 규제의 범위 내에서 건전한 게임 사업을 영위하는 한편, 게임 산업에 대한 인식이 더 개선되도록 노력하겠습니다. B.회사의 영업 상황(주)네오위즈는 글로벌 시장을 겨냥하고 콘솔, PC온라인과 모바일 등 다양한 플랫폼의 게임을 개발, 서비스하고 차별화된 콘텐츠로 사용자에게 오랫동안 사랑 받는 게임을 제공하는 데 집중하고 있습니다.이런 영업 활동에 따른 연결 재무제표 기준 2020년의 연간 누적 실적은 매출 고2, 896억원 및 영업 이익 603억원을 기록했습니다.1)국내 사업 국내 사업에서는 개발과 투자를 병행하는 자체 IP의 경쟁력 배가와 신규 매출원 확보에 집중하고 있습니다.2020년에는 웹 보드 사업이 완화된 규제 환경 아래에서 성장할 수 있으며 모바일 게임의 라인 업을 확대하고 국내 매출이 증가했습니다.특히 투자 기회를 폭넓게 검토했으나 이를 통해서 확보된 방치형 RPG”도류ー와당죠은”,”데스 나이트 육성”은 투자 후에 서비스를 정비하고 마케팅 활동을 하면서 매출이 크게 증가하는 성과가 있었습니다.국내 PC사업은 글로벌 플랫폼인 스팀과 당사 게임 포털”피망”을 통해서 운영하고 있으며 2020년에는 스팀 플랫폼에서 서비스된 리듬 게임”DJ맥스 리스펙트 V”의 국내 성과가 눈에 띄었죠.양질의 DLC업데이트 및 홍보 분야에서 높은 품질의 음악 게임을 요구하는 유저로부터 호평을 얻은 결과입니다.2021년에도 “스컬”과 “사망으로 감각”,”브레이드 돌격”등 여러가지 게임을 스팀을 통해서 선 보여 국내 매출 기반을 확대합니다.2)해외 사업 당사의 해외 사업은 일본 자회사의 게임)을 통한 퍼블리싱 사업과 플랫폼 시장 확장이 주요입니다.일본 게임 온 은 2020년 9월에 MMORPG”로스트 아크”를 내놓고 일본 온라인 게임 순위 1위를 유지하는 성과가 있고 2021년 제1분기에도 풍부한 콘텐츠와 기대로 새로운 반이나 섬 점령전 등 업데이트 속도를 가속화하며 인기를 끌고 있습니다.지난해 게임 플랫폼 확장과 해외 진출도 활발하게 이루어졌습니다.콘솔 MMORPG”브레스 앙리 시드”는 3월 Xbox정식 출시를 시작으로 10월의 PS4까지 플랫폼 확장하고 안정된 성과를 보였고, 2021년에는 PC온라인 버전의 글로벌 출시를 목표로 하고 있습니다.모바일 전략 RPG”킹덤오브 히어로즈”은, 헥사곤 전장의 수집형 RPG의 특징을 앞세운 대만에서 글로벌 시장으로 서비스를 확대하고 방치형 R표준 산업 분류 코드 사업 부문 5821 게임 소프트웨어 제작D. 시장의 특성상, 개발 측면에서 모방이 용이하므로, 기술적인 진입 장벽이 낮다고 볼 수 있지만, 기존 회원의 높은 충성도, 활발하고 안정된 서비스 제공 노하우 등은 오랫동안의 서비스를 통해서 가능한 것이기 때문에 실질적인 진입 장벽은 꽤 높다고 말할 수 있습니다.이러한 진입 장벽의 유지와 강화는 보다 양질의 게임 라인 업의 구축과 상용화 모델의 고도화를 통해서만 가능하게 됩니다.당사는 게임 시장에서 검증된 개발자와 IP를 보유하고 있으며 오랫동안 창의적인 유료화 기획 노하우가 축적되어 있는 만큼 이를 적극 활용하여 글로벌 게임 회사로서 성장을 이룰 계획입니다.[주요 종속 회사(주)게임 온]이.업계 현황, 일본 게임 시장은 과거 아케이드 게임과 비디오 게임이 높은 비중을 차지하면서 세계 시장을 이끌고 왔는데, 대규모 업체의 신제품 도입의 부재, 패키지 상품 온라인 스토어와 다운로드 판매에 전환 이후 몇년간 감소 추세를 보이고 왔습니다.특히 2020년에는 신종 코로나 바이러스 감염증의 확산에 따른 아케이드 게임장의 영업 제한에 따른 아케이드 게임은 큰 폭의 마이너스 성장이 예상됩니다.한편 최근 일본 게임 시장은 닌텐도 스위치, 닌텐도 3DS 같은 휴대용 콘솔 시장이 성장하고 플레이 스테이션 VR등 혁신적인 게임기가 등장하고 시장의 수요를 환기하고 다시 성장세를 보였으며 특히 코로나 재난으로 실외 여가 활동이 대폭 줄어든 2020년 3월에 발매한 ” 모여””동물의 숲(Animal Crossing:New Horizons)”은 시의 적절한 컨텐츠와 함께 매우 인기를 모아 일본 역사상 2번째로 높은 판매량을 기록하고 닌텐도 스위치의 품귀 현상까지 일으켰습니다.일본의 모바일 게임 시장은 이 5년간 크게 성장하고 비디오 게임이나 PC게임 시장을 넘는 큰 시장으로 정착되었습니다.성장세의 초기에 인기를 모은 소셜 게임과 수집형 RPG가 흥행의 장기화를 보이면서 중국 기업의 유명 게임도 순위를 차지하는 등 보다 다양한 장르의 게임을 통해서 성장을 계속하고 있습니다.PC게임 시장은 스마트 폰, 태블릿 중심에 게임 이용자가 이동하고 PC게임 유통 플랫폼 스팀의 판매가 확대되면서 시장 비중이 낮아지고 있습니다.그래서 높은 퀄리티 콘텐츠와 차별화된 플레이 경험을 제공하는 PC게임은 일본 유저의 주목과 호평을 얻어 꾸준한 성과를 내고 있습니다. B.회사의 영업 현황(주)게임 온 은 일본에서 “피망”포털을 운영하는 다수의 한국산 PC온라인 게임의 현지화를 성공시키며 안정된 실적을 내고 있습니다.”테라”,”아키 에이지”등 주력 타이틀을 중심으로 시즌별 업데이트 및 이벤트를 실시하고 양질의 신작 퍼블리싱 계약과 성공적인 서비스로 지속 성장의 기반 확대를 목표로 하고 있습니다.한편, 스마일 게이트 RPG와 퍼블리싱 계약을 맺은 MMORPG”로스트 아크”는 공개 서비스 전부터 10만명을 넘는 사전 예약자 수치를 기록하며 큰 관심을 받았습니다.2020년 9월 말에 정식 서비스를 시작하고 발매로부터 약 2주 만에 일본의 게임 전문 사이트”온라인 게이머”온라인 게임 인기 랭킹 1위,”포 게이머”에서 주목 제목 랭킹 1위에 올라화제작이 되었습니다.11월에는 반 업데이트, 12월에는 신대륙”로 헨델”콘텐츠 업데이트 등 풍부한 콘텐츠와 재미로 시장을 공략하고 사용자의 호평 속에서 온라인 게임 순위 1위 지위를 유지하고 2020년 제4분기 매출 호조에 기여하였습니다.MMORPG”에리 온 “도 일본 퍼블리싱 계약을 체결하고 2021년 서비스를 지향하고 있습니다.(주)게임 온 은 일본을 대표하는 PC온라인 퍼블리셔로서 시장에 대한 풍부한 경험과 이해를 바탕으로 각 게임의 일본에서의 성과를 극대화하는 데 매진하겠습니다.3. 주요 제품 및 생산 설비 등가.지배 기업의 주요 제품 등의 현황(단위 : 백만원)(단위 : 백만원)사업 부문 품목 구체 적용도 주요 상표 등 매출액(비율)게임 사업 피망 유료 아이템 온라인 게임 모바일 게임 피망 210,187(93.7%)광고 이외 광고, 제품, 서비스 대행-7,332(3.3%)임대 사업 사옥 임대 제공-6,779(3.0%)B. 지배기업 주요 제품 등의 가격변동 추이품목 제14기제13기 제12기피망 유료 아이템100원~990,000원 100원~990,000원 100원~990,000원*인터넷 카페 선택형 정량제 900,000포인트 상품 최고 가격 990,000원 당사는 수천 종류의 아이템을 다루고 있으며 주요 아이템이 지속적으로 변화되므로 개별 품목 가격을 기재할 수 없습니다.또 이런 아이템은 온라인상에서만 볼 수 있는 제품이므로 각각의 아이템에 대한 개별 원가를 산정할 수 없습니다.상기 가격의 범위는 당사의 가격 방침으로 제시된 것으로 구매자가 실제 아이템을 구입할 때 지불 금액을 기준으로 산정한 것입니다. C.지배 기업의 생산 및 설비에 관한 사항당사가 하는 게임 개발 및 서비스 사업은 사업의 고유 특성상 PC, 모바일 등 온라인 서비스의 형태로 제공되고 있습니다.그러므로 다른 제조업처럼 생산 설비와 시설을 통해서 단순하게 반복적으로 생산하는 것이 아니라 개발 인력을 투입하고 기획, 디자인, 프로그래밍 작업 등에서 최종 산출물이 납품되므로 생산 능력 및 생산 실적의 산출이 어려운 생산 능력 제한이 거의 없다고 말할 수 있습니다.4. 판매에 관한 사항이.지배 기업의 판매 조직 PC게임의 경우(주식)네오위즈”피망(www.pmang.com)”사이트를 통해서 고객에게 직접 서비스가 제공되거나, 스팀 플랫폼을 통해서 게임 플레이가 됩니다.모바일 게임의 경우는 구글 플레이 스토어, 애플 앱 스토어, 기타 국내 마켓(원 스토어 등)을 통해서 다운로드 및 플레이가 가능하고 콘솔 게임은 팩 구매를 통해서 플레이할 수 있습니다.-지배 기업의 판매 방법 및 조건구분 판매 방법 PC게임 게임 이용자가 플랫폼 상에서 유료 아이템을 구입하는 방식 모바일 게임 각 이동 통신사별 애플리케이션 마켓에서 무료 다운로드 후, 앱 구입 콘솔 게임 유상 팩을 구입C. 지배 기업의 판매 전략 당사는 게임 발매 전 여러가지 미디어를 통해서 보도 자료를 배포했으며 발매된 게임마다 다양한 업데이트 및 이벤트 프로모션 등에서 유저 확대와 매출 증대를 위해서 노력하고 있습니다.당사는 2013년에 모바일 사업을 본격적으로 시작하고 PC온라인 기반만 아니라 다양한 모바일 플랫폼에 판로를 확대하고 2014년 웹 보드 사업에서 모바일 시장에 성공적으로 진출하고 다양한 장르의 게임 개발에 집중하고 있어 최근에는 자체 개발 IP를 통한 글로벌 시장 진출과 성장을 도모하고 있습니다.5. 경영상의 주요 계약이.지배 회사(주)네오위즈 경영상의 주요 계약계약 상대 계약 체결 시기 계약 내용, 신한 금융 투자(주)2016.03, 자사주 구입의 특정 금전 신탁 기에약룽토우코리아 2016.11’버팀대’모바일 개발 라이센스 계약(주식)싱크 폰 2017.04’버팀대’모바일 개발 라이센스 계약(주식)네오위즈 게임 푸스 2017.06주식 매매 계약 에픽크 게임즈 2018.01’포트 나이트’pc방 서비스 계약 네오위즈 발표 에셋 매니지먼트(주)2018.11주식 매매 계약(유상 자본 감소에 따른 지분 매각)네오위즈 발표 에셋 매니지먼트(주)2018.11의 판교 사옥의 토지와 건물 양수 계약(주식)네오위즈 브레스 스튜디오 2019.04소규모 합병 계약, 유비 소프트 2019.06’레인보우 식스:시즈’pc방 서비스 계약(주식)레도우독 2019.08’AVA’게임의 프로그램의 저작권, 상표권, 특허권 인수 계약(주식)워드 게임스 2019.11’BLESS’IP사용’킹덤:전쟁의 불씨’공동 개발의 사우스 스포 게임즈㈜2019.11’카루’공동 사업 계약 젤리 스노 스튜디오 2019.12’메탈 유닛’공동 사업 계약(주식)네오 밥 2019.12주식 매매 계약(주식)루토우루레스스타지오 2020.03’사망 려각’글로벌 퍼블리싱 계약(주식)퀘스트 게임즈 2020.04주식 매매 계약(주식)퀘스트 게임즈 2020.04’드루와 던전’글로벌 퍼블리싱 계약(한국 제외)(주)슈퍼 플렉스 2020.06주식 매매 계약(주식)슈퍼 플렉스 2020.06’데스 나이트 키운다’공동 사업 계약(주식)팀 소・닛토 2020.08’블레이드 돌격’공동 사업 계약(주식)네오위즈 에이블 스튜디오(주)네오우이즈아이엥에스 2020.09소규모 합병 계약 Mad Mimic Games E softwares LTDA.2020.09’댄디 에이스’공동 사업 계약 에픽크 게임즈 2020.09언리얼 엔진, 차기 개발을 위한 기술 지원 계약(주식)네오위즈 플레이 스튜디오 2020.10소규모 합병 계약(주식)원더 포션 2020.12’산접’공동 사업 계약B. 주요 종속회사 ㈜게임온의 경영상 주요 계약계약 상대방 계약 체결 시기 계약 내용(주)쿠라 매트리스 2016.11온라인 게임”에리옹(구·에어)”퍼블리싱 계약(네오위즈 2018.03휴대 전화 게임”브라운 더스트”서비스 지원 업무 위탁 계약(네오위즈 2018.04휴대 전화 게임”탭 소닉 월드 챔피언”서비스 지원 업무 위탁 계약(주식)스마일 게이트 RPG”로스트 아크”퍼블리싱 계약(네오위즈 2019.09휴대 전화 게임”킹덤 오브 히어로즈:Tactics War”글로벌 판이 서비스 업무 위탁 계약)6. 연구 개발 활동가. 연구개발 담당조직소속 인원 담당 업무 연구소장 1연구소 업무 총괄 개발 팀 68Hybrid클라우드 컴퓨팅 환경 구축 멀티 디바이스 지원 플랫폼 개발 주요 시스템의 무정지 서비스 방법론 개발 DB백업 시스템 고도화 오픈 소스 DB사용 범위 확대 통합 추진 총유탄 개발 웹 기반 멧세ー징그시스템 구축 스팸 필터 알고리즘 연구 개발 P2P다운로드 시스템 해외 서비스 모바일 통합 결제 모듈 개발(N Store결제 통합)모바일용 음성 변조, 믹싱 라이브러리 개발 모바일 환경에서 시스템 고도화 Hybrid네트워크 고도화 데이터 공유를 위한 파일 시스템 기술 개발 NEMO게임 서버 개발 클라이언트 2.150게임 제작-B. 연구개발비용1) 연결기준 연구개발비(단위 : 백만원)(단위 : 백만원)과목 제14기제13기 제12기빙고 원재료비—-인건비6,8295,7415,693-감가 상각비—-위탁용 역 비용—-기타—-연구 개발 비용계 6,8295,7415,693-연구 개발비/매상고 비율[연구 개발 비용 모두÷당기 매출액×100]2.4%2.3%2.6%-2) 지배회사의 연구개발비(단위 : 백만원)(단위 : 백만원)과목 제14기제13기 제12기빙고 원재료비—-인건비6,4485,5915,693주)감가 상각비—-위탁용 역 비용—-기타—-연구 개발 비용계 6,448 5,591 5,693-연구 개발비/매상고 비율[연구 개발 비용계÷당기 매출액×100]2.9%2.8%3.7%주)상기 연구 개발 관련 인건비는 아래의 연구 실적에 해당하는 기업 부설 연구소 및 모바일 게임 개발 부서의 인건비를 기재했습니다.3)이 3년간의 연구 개발 실적-인프라 기술 개발 관련주) 위 연구개발 관련 인건비는 아래 연구실적에 해당하는 기업부설연구소 및 모바일게임 개발부서의 인건비를 기재하였습니다.3) 최근 3년간 연구개발 실적-인프라 기술개발 관련- 모바일 게임 개발 관련- 모바일 게임 개발 관련7. 시장 리스크와 리스크 관리가.외환 리스크 1)외환 리스크 보고 기간 말 현재 기능 통화 이외의 외화로 표시되어 있는 화폐성 자산 및 부채 장부 금액은 다음과 같습니다.(단위 : 천원)(단위 : 천원)구분 당기 말 전 분기 말 현금 및 현금성 자산 USD33,108,63414,227,535JPY513,757463,254기타 133,597114,811합계 33,755,98814,805,600매출 채권 및 기타 채권(유동)USD4,765,7683,202,112JPY240,5481,867,331기타 1,442,702295,859합계 6,449,0185.6채무 및 USD.6362307362(6367463362.6362.6467,966-상각 후 원가 금융 자산(유동)USD 20,019,017-총 20,019,017-2)연결 실체의 위험 연결 실체는 글로벌 영업 및 장부 화폐와 다른 수입과 지출로 외환 환율 포지션이 발생하고 환율 포지션이 발생하는 주요 외화로는 USD, JPY등이 있습니다.연결 실체는 연결 대상 회사별로 사업의 성격 및 환율 변동 위험 대처 수단의 여부 등을 고려하고 회사별 분산 정책을 선택하고 있습니다.또 연결 실체는 외화로 표시된 채권과 채무 관리 시스템을 통해서 외환 노출 위험을 주기적으로 평가, 관리 및 보고하고 있습니다.3)민감도 분석한 반면 당기 및 전기의 외화에 대한 기능 통화의 환율 10%변동 때 환율 변동이 당기 손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.(단위 : 천원)(단위 : 천원)구분 당기 전기 10%상승 시 10%하락시, 10%상승 시 10%하락 시 USD4,826,361(4,826,361)1,335,526(1,335,526)JPY(10,891)8915,598(5,598), 기타 11만 11902(11만 1192)245(24,255)의 합계 4,927372(4,927372)1372(11만 7)1,9363753373361,9363375.361.366366B. 가격 위험 연결 실체는 재무 상태 표상 기타 포괄 손익-공정 가치 금융 자산 또는 당기 손익-공정 가치 금융 자산으로 분류되는 당사 보유 지분 증권 가격 위험에 노출되고 있습니다.연결 실체는 이 때문에 하나 이상의 직접적 또는 간접적인 투자 수단을 이용했으며, 보고 기간 말 현재 연결 실체의 지분 증권(공동 기업 및 관계 기업 투자를 제외)의 금액은 1,814백만원(전기 말:3,082백만원)입니다.보고 기간 말 현재 지분 증권 가격이 약 10%증가·감소한 경우 당기의 기타 포괄 손익 변동 액수는 13백만원(전기 말:8백 만원)이며 당기 손익의 변동 액수는 128백만원(전기 말:233백만원)입니다.이자율 위험 금리 리스크는 미래의 시장 금리 변동에 의한 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자 수익 및 이자 비용이 변동할 위험을 의미하며 이는 주로 변동 금리부 조건의 예금과 차입금에서 발생하고 있습니다.연결 실체의 이자율 위험 관리의 목표는 이자율 변동에 따른 불확실성과 순수 이자 비용의 최소화를 추구함으로써 기업의 가치를 극대화하는 것입니다.연결 실체는 보고 기간 말 현재 차입금이 없고 그러므로 이자율 위험은 중요하지 않아요.8. 파생 상품 및 풋백 옵션 등의 거래 현황이.약정 거래에 관한 사항 1)당사는(주)네오우이즈겡프스의 지분 69.8%를 취득하고 지배력을 획득하는 과정에서, 잔여 지분을 보유한 기존 주주와 향후 영업 성과에 따른 추가 금액을 지급할 인수할 수 있는 계약을 체결했습니다.또 전기 중에 인수했거나 지분의 매매 대금 산정 조건을 변경하고 매매 대금의 지불 기한을 연장하는 부속 합의를 체결했습니다.-계약일:2017년 6월 30일-거래 상대:(주)네오우이즈겡프스의 개발 인재들-약정 사항 개발 인재들의 용역 제공이 끝나는 시점에서(주)네오우이즈겡프스의 영업 성과에 근거한 매매 대금 산정 방식으로 주식을 사들이기로 한다.대상 주식의 1주당 가액 합계 금액 150,000주 미정2)당사는(주)네오 팝 및(주)퀘스트 게임즈(주)슈퍼 플렉스의 지분을 취득하는 주요 개발 인력과 잔여 지분에 대해서 향후 영업 성과에 따른 추가 금액을 지급할 인수할 수 있는 계약을 다음과 같이 체결했습니다.구분 계약일 거래 상대방 약정 사항(주)네오 팝 2019.12.24(주)네오 팝의 개발 인재 한명 개발 인재 한명의 용역 제공이 끝나는 시점에서(주)네오 팝의 영업 성과에 근거한 매매 대금 산정 방식으로 주식을 사들이기로 했다(주)퀘스트 게임즈 2020.04.01(주)퀘스트 게임즈의 개발 인재들의 일정 기한이 도래하는 시점에서(주)퀘스트 게임즈의 영업 성과에 근거한 매매 대금 산정 방식으로 주식을 구입한다(주)슈퍼 플렉스 2020.06.08(주)의 판매 실적에 따른 영업 대금을 산정하기로 했다구분계약일 거래상대방 약정사항 ㈜네오팝 2019.12.24 ㈜네오팝의 개발인력 1인 개발인력 1인의 용역제공이 끝나는 시점에 ㈜네오팝의 영업성과에 기반한 매매대금 산정방식으로 주식을 매입하기로 한 ㈜퀘스트게임즈 2020.04.01 ㈜퀘스트게임즈의 개발인력 2인의 일정기한이 도래하는 시점에 ㈜퀘스트게임즈의 영업성과에 기반한 매매대금 산정방식으로 주식을 매입하는 ㈜슈퍼플렉스 2020.06.08 ㈜의 판매실적에 기반한 영업대금을 산정하기로 함구분계약일 거래상대방 약정사항 ㈜네오팝 2019.12.24 ㈜네오팝의 개발인력 1인 개발인력 1인의 용역제공이 끝나는 시점에 ㈜네오팝의 영업성과에 기반한 매매대금 산정방식으로 주식을 매입하기로 한 ㈜퀘스트게임즈 2020.04.01 ㈜퀘스트게임즈의 개발인력 2인의 일정기한이 도래하는 시점에 ㈜퀘스트게임즈의 영업성과에 기반한 매매대금 산정방식으로 주식을 매입하는 ㈜슈퍼플렉스 2020.06.08 ㈜의 판매실적에 기반한 영업대금을 산정하기로 함